So schön und umsonst wie das Internet erscheint, ist es nicht immer. Schneller als man denkt, hat man sich Probleme eingehandelt.
Hier ein Beispiel:
Youtube
Aber nicht nur das Internet kann eine Gefahr darstellen. Wie sieht es eigentlich aus, wenn Kinder Computer spielen? Ist es wirklich so harmlos? Mit Sicherheit nicht, wie folgendes Video zeigt Video zeigt.
Das erste große Lernziel ist das Verständnis für vernetzte Dokumente. Eine Möglichkeit ist hier das Klassenportrait, was aber aus rechtlichen Gründen ("Recht am eigenen Bild") nicht online gestellte werden darf / sollte. In manchen Büchern wird ein Projekt mit der Physik angedacht. Dies habe ich umgesetzt und online gestellt. Mit dem Endeffekt, dass die Schülern manchmal mit dem Thema überfordert waren und sich auch nicht an das Urhebrecht gehalten haben. Das kann im schlimmsten Fall recht teuer werden.
Eine ganz andere Variante verfolgte ein Kollege, der das Thema mit Word umsetzte. Dabei wurden lateinische Texte nach den Kapitel des Schulbuches eingegeben und neue Wörter verlinkt. So haben die Schüler was über Vernetzung gelernt und die nachfolgenden Klassen haben auch was davon.
Typ | Beschreibung | ||
HTML-Lexikon, Zusammenfassung | Arbeitsblatt | HTML-Elemente Die wichtigsten HTML Elemente im Überblick. |
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-- | Arbeitsblatt | HTML-Elemente Schrittweise wird in die ganz grundlegende Struktur von vernetzten Dokumenten eingeführt: |
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Anzeigen | Arbeitsblatt | Leere Geschichtenseite Speichere die Seite auf deinem Computer, öffne sie dann und schreibe den Beginn einer Geschichte. Am Schluss hat der Leser dann die Auswahl zwischen 3 Fortsetzungen. Beachte, dass alle deine Dateien in einem Ordner liegen müssen. Falls du keine Idee hast, hier hast du einen Anfang. |
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Das Internet ist aus dem heutigen Leben nicht mehr wegzudenken. Ein sicheres Wissen über seine Gefahren und Möglichkeiten sollte daher jeder Schüler haben. Informationen findet man z.B. bei der Sendung mit der Maus: Sachgeschichte Internet
Erstellt wurde der Test mit OLELE, dem Online-Elearning-Editor, den ich selbst entwickelt habe und den jeder benutzen kann.
Typ | Beschreibung | ||
Anzeigen | Theorie | Skript Dieses Skript spiegelt weitestgehend vollständig den Stoff zum Thema Internet wieder, wenn gleich auch einige Tafelzeichnungen fehlen. |
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Anzeigen | Theorie | Snailmail und Email Eine Zusammenstellung der Theorie hinter dem Thema Email. Zusammengestellt von Schülern der Klasse 7d und 7e im Schuljahr 2008/09. |
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Öffnen | Passwort geschützt | Internelexikon Das Passwort kann man bei mir mündlich erfragen. |
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Starten | Online-Test | Email Auch beim Email verschicken muss man sich auskennen, damit man nicht aus Versehen eine böse Überraschung erlebt. |
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Starten | Online-Test | Internet Hier kannst du mal deinen gesamtes Wissen über das Internet prüfen. Die Fragen sind nicht immer ganz einfach, aber du kannst ja in Gruppen arbeiten, im Internet recherchieren oder deinen Lehrer auch mal fragen. Vielleicht wollt ihr es auch ganz zusammen machen. |
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Öffnen | Website | Sicherheit im Internet Während man sich im Internet bewegt hinterlässt man überall Spuren. Wie sollte man sich verhalten, damit dies nicht geschieht, man keine Viren oder Dialer aus Versehen installiert, erfährst du hier. |
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Der Unterricht kann prima mit dem Programm Snap, einer Neuprogrammierung von Scratch, die in jedem Browser, Smartphone, Pad etc läuft, umgesetzt werden.
Eine andere Möglichkeit wäre EOS (erste objektorientierte Sprache) (nur Windows). Es lässt sich bei Martin Pabst herunterladen.
Die dritte Möglichkeit wäre das Benutzen von Java und einer Turtle-Klasse.
Ich habe stelle aber auch ein Paket "Logo" zur Verfügung mit dem man nur mittels JavaScript Turtle-Programmierung betreiben kann.
An Stelle von einer Programmierung mit JavaScript, die den Vorteil bietet, das man näher an einer echten Sprache wie JAVA ist, kann man auch die Spiele-Entwicklungsumgebung Gamemaker benutzen. Sie ist an Karol angelehnt, aber der Spaß ist wohl ungleich höher. Ein interessanter Unterrichtsansatz wäre daher wohl zunächst die Grundlagen mit Karol zu erarbeiten und dann ein Spiel umzusetzen. Diesen Anssatz werde ich wohl beim nächsten Mal verfolgen.
Eine gelungene Mischung findet sich hier. Der Vorteil ist der Online-Editor mit dem sich sowohl der Lego-Roboter (RCX, NXT) programmieren lässt, als auch eine das typische Turtle-Programm zum Steuern einer Schuldkröte.
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Anzeigen | Theorie | Überlick Eine Zusammenfassung der wichtigsten Befehle und eine Darstellung der Klasse TURTLE mit allen Attributen und Methoden. |
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Anzeigen | Theorie | Decodieren Ein Programm ist wie eine Geschichte in einer Fremdsprache. Allerdings kann man hier den Text Wort für Wort übersetzen und auf den Zweck des Programmms kommen.Lösung |
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Anzeigen | Aufgabe | Steuern der Schildkröte Die Schildkröte soll von den Schülern so gesteuert werden, das ein Quadrat der Seitenlänge 100 ensteht. Anschließend wird das Haus vom Nikolaus gezeichnet. Mehrfach auftretende Sequenzen werden dann in Methoden ausgelagert. Weitere Aufgaben:
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Anzeigen | Aufgabe | Zählschleifen Das Haus vom Nikolaus wird nun mehrfach gezeichnet und durch einen zusätzlichen Parameter verschieden groß gezeichnet. |
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Anzeigen | Aufgabe | Verzweigung Das Haus vom Nikolaus wird weiter verändert: Es soll eine Reihe von größer und kleiner werdenden Häuser gezeichnet werden. Anschließend sollen die Schüler ein Programm zum Zeichnen der Skyline von Manhatten programmieren bei dem die Farbe der Häuser als zusätzlicher Parameter übergeben wird. |
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Anzeigen | Aufgabe | Schleifen mit Abbruchbedingung Die Schüler lernen nun noch die Schleifen mit Abbruchbedinung kennen. Das größer und kleiner werden der Häuser wird nun mit Hilfe dieser neuen Schleifenart umgesetzt. Das hier vorliegende Dokument kann bei interessierten oder höheren Klassen eingesetzt werden. HIer könnte man auch ein Projekt Natur und Geometrie umsetzen. |
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Anzeigen | Aufgabe | Sierpinski-Dreieck Beginnend mit einem Spiel setzen die Schüler die Programmierung eines Sierpinski-Dreiecks um. |
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Starten | Online-Test | Algorithmen Hier kannst du testen, was du über Algorithmen alles weißt. |
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